2014年4月21日 星期一

[Unity3D] (native plugins) 用unity 取得IDFA 的方法

首先參考了這兩篇的文章

Building Plugins for iOS 

(進去下載  Bonjour Browser Sample 來修改 )


然後再參考這篇
Unity- 实现 Building Plugins for iOS(含Demo)

另外要知道  objective-c 取得IDFA的語法 :
[[[ASIdentifierManager sharedManager] advertisingIdentifier] UUIDString];

1. 你要先確定你的程式在xcode底下是可以正確build不會出錯的

2. 把xcode寫好的程式碼移到 unity專案底下的 Assets -> Plugins ->iOS 底下(放在別地方沒有用)

3. 因為要取得IDFA需要 AdSupport.framework 所以在BonjourClientImpl.h
    記得加入 #import <AdSupport/AdSupport.h>

所以整個BonjourClientImpl.h是長這樣
-----------------------------------------------------------------------------------------
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AdSupport/AdSupport.h>


@interface NetServiceBrowserDelegate : NSObject
{
    // Keeps track of available services
    NSMutableArray *services;

// Keeps track of search status
NSString* status;
    BOOL searching;
}



// NSNetServiceBrowser delegate methods for service browsing
- (void)netServiceBrowserWillSearch:(NSNetServiceBrowser *)browser;
- (void)netServiceBrowserDidStopSearch:(NSNetServiceBrowser *)browser;
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
didNotSearch:(NSDictionary *)errorDict;
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
  didFindService:(NSNetService *)aNetService
  moreComing:(BOOL)moreComing;
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
didRemoveService:(NSNetService *)aNetService
  moreComing:(BOOL)moreComing;

// Other methods

- (int)getCount;
- (NSString*) getIDFA;
- (NSNetService *)getService:(int)serviceNo;
- (NSString *)getStatus;

@end
-------------------------------------------------------------------------------------------

然後  BonjourClientImpl.mm 是改成這樣:

-------------------------------------------------------------------------------------------

#import "BonjourClientImpl.h"

@implementation NetServiceBrowserDelegate


- (id)init
{
    self = [super init];
    services = [[NSMutableArray alloc] init];
    searching = NO;
status = @"Initializing";
    return self;
}



- (void)dealloc
{
    [services release];
    [super dealloc];
}



// Sent when browsing begins
- (void)netServiceBrowserWillSearch:(NSNetServiceBrowser *)browser
{
    searching = YES;
status = @"Searching";

[services removeAllObjects];
}



// Sent when browsing stops
- (void)netServiceBrowserDidStopSearch:(NSNetServiceBrowser *)browser
{
    searching = NO;
status = @"Done";
}



// Sent if browsing fails
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
didNotSearch:(NSDictionary *)errorDict
{
    searching = NO;
NSString * msg = @"Failed.";
status = [msg stringByAppendingString:[[errorDict objectForKey:NSNetServicesErrorCode] stringValue]];
}



// Sent when a service appears
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
  didFindService:(NSNetService *)aNetService
  moreComing:(BOOL)moreComing
{
    [services addObject:aNetService];
}



// Sent when a service disappears
- (void)netServiceBrowser:(NSNetServiceBrowser *)browser
didRemoveService:(NSNetService *)aNetService
  moreComing:(BOOL)moreComing
{
    [services removeObject:aNetService];
}


- (int)getCount
{
return [services count];
}

- (NSString*) getIDFA
{
return [[[ASIdentifierManager sharedManager] advertisingIdentifier] UUIDString];
}

- (NSNetService *)getService:(int)serviceNo
{
return [services objectAtIndex:serviceNo];
}

- (NSString *)getStatus
{
return status;
}

@end

static NetServiceBrowserDelegate* delegateObject = nil;
static NSNetServiceBrowser *serviceBrowser = nil;

// Converts C style string to NSString
NSString* CreateNSString (const char* string)
{
if (string)
return [NSString stringWithUTF8String: string];
else
return [NSString stringWithUTF8String: ""];
}

// Helper method to create C string copy
char* MakeStringCopy (const char* string)
{
if (string == NULL)
return NULL;

char* res = (char*)malloc(strlen(string) + 1);
strcpy(res, string);
return res;
}

// When native code plugin is implemented in .mm / .cpp file, then functions
// should be surrounded with extern "C" block to conform C function naming rules
extern "C" {

void _StartLookup (const char* service, const char* domain)
{
if (delegateObject == nil)
delegateObject = [[NetServiceBrowserDelegate alloc] init];


if (serviceBrowser == nil)
serviceBrowser = [[NSNetServiceBrowser alloc] init];

[serviceBrowser setDelegate:delegateObject];

// Call "searchForServicesOfType" and pass NSStrings as parameters. By default mono
// marshals all .Net strings as UTF-8 C style strings.
[serviceBrowser searchForServicesOfType: CreateNSString(service) inDomain: CreateNSString(domain)];
}

const char* _GetLookupStatus ()
{
// By default mono string marshaler creates .Net string for returned UTF-8 C string
// and calls free for returned value, thus returned strings should be allocated on heap
return MakeStringCopy([[delegateObject getStatus] UTF8String]);
}

int _GetServiceCount ()
{
return [delegateObject getCount];
}

const char* _GetIDFA()
    {
      return MakeStringCopy([[delegateObject getIDFA] UTF8String]);
    }
 
const char* _GetServiceName (int serviceNumber)
{
// By default mono string marshaler creates .Net string for returned UTF-8 C string
// and calls free for returned value, thus returned strings should be allocated on heap
return MakeStringCopy([[[delegateObject getService:serviceNumber] name] UTF8String]);
}

void _Stop()
{
[serviceBrowser stop];
}

}

-------------------------------------------------------------------------------------------

因為是obj-c++  所以為了要讓unity script 可以呼叫到,
被unity呼叫的function必須包在 extern "C" { } 裡面才呼叫的到

然後用_GetIDFA() 去呼叫 obj-c 的方法 getIDFA

這樣xcode要寫的部分就完成了

再來講一下Plugins底下的Bonjour.cs 這隻程式
官方是建議寫一隻獨立的class來跟native ios做溝通
所以才會有這隻Bonjour.cs
一樣我在這隻程式底下加了這行
[DllImport ("__Internal")]
private static extern string _GetIDFA ();

然後再加了個方法
public static string GetIDFA(){
return _GetIDFA ();

}

最後就是主程式  BonjourTest.js
我在function OnGUI () 的最後加入了這行

//jojospeed666
print("IDFA = "+Bonjour.GetIDFA());

//Display IDFA
GUI.Label(new Rect(centerx - 50, 175, 100, 25), "IDFA = "+Bonjour.GetIDFA(), labelStyle);

這樣一來程式部分都改寫完畢
然後去unity build專案
沒出錯的話它會要求你新建一個Xcode專案
把它存在你想存的地方,等build好後去把那專案開啟

這邊要記得做一件很重要的事
就是要去xcode那邊把 AdSupport.framework 這個import進來
而且每次unity build完 打開xcode都要重做一次
不然run xcode會報錯
不知道unity有沒有地方可以設定build好就自動讓xcode import好會用到的
framework呢?  有同學知道的話麻煩告知一下
不然就只能用我這蠢方法
每次unity build好 進xcode後又要在import一次

沒問題後就run看看吧
手機自動開啟unity  app後,點下qurey 看看下方是否有出現IDFA,
如果有的話就表示成功取得IDFA囉^^

sample下載位置









2014年4月20日 星期日

[Unity3D] [NGUI] Multi-Object Editing not supported 錯誤訊息

今天更新NGUI版本到3.5.6
import package進去後
想說把NGUI整個資料夾移動到plugins底下會比較整齊
沒想到開始出現慘劇了
所有元件的script的編輯區都出現

Multi-Object Editing not supported

趕緊把整個NGUI的資料夾都移回原本的地方(根目錄)
問題才得以解決
估計是unity editor 那邊找不到NGUI腳本的位置所造成的。

2014年4月15日 星期二

[Unity3D] 找尋gameobject的child gameobject

[實作]

ObjectUltility.FindChildTransform

public static Transform FindChildTransform(Transform root ,string name ){
      if (root == null) {
        return null;
      } else if (root.name == name) {
        return root;
      }

      foreach(Transform child in root) {
        Transform childResult  = FindChildTransform(child, name);
        if (childResult != null) {

            return childResult;
          }
       }
    return null;
}

[用法]

GameObject flashLight;

flashLight = ObjectUltility.FindChildTransform( transform , "flashLight").gameObject;



2014年2月11日 星期二

[Unity3D] NGUI text 修改文字顏色的語法

作法:

[色碼]要換顏色的文字[-]

線上色碼轉換網址
http://rhinejo.myweb.hinet.net/home/color/csrf.html

範例:

[FFFFF00]所持晶礦:999,999,999個[-]
[FFFFF00]可抽999,999,999次[-]

圖片參考:

2013年12月18日 星期三

[Unity3D] Asset Store 簡介 - (入門篇)



前言:

使用unity 3d engine 開發3D遊戲時,有時候會發現引擎所提供的功能不敷使用,需要自行編寫程式將功能強化, 又或著是開發者本身不具備3D 建模的技能時,這時候就可以來unity官方的asset store 挖寶, 看看有沒有符合自身需求的插件或是美術資源可以下載使用。 如此以來可以大幅節省開發的時間,對於開發人數少的遊戲工作室,或是資源有限的開發部門特別有用。

資源商店(asset store)的分類:

 
目前的分類大致如圖所示,也許未來會更改也說不定,一切分類已官方為準唷,
接下來對各類別做一個簡單的介紹。

[3D Models]

裡面有各種不同類型的3D 模型的完成品,您可以下載下來直接使用,大部分畫得比較有水準的都是需要收費的,如果只是想拿來練習,可以找一些免費的來下載。 各種分類底下還會有細部分類,礙於篇幅,小弟會在之後抽空為大家介紹。

[Animation]



當你畫好3d模型後,也許會需要他能夠做動作,因為畢竟是遊戲,裡面大部分的3d人物都需要有相對應的動作的,例如主角需要會走路,會跑步,會跳躍,會攻擊怪物,這些動作,都去要去繪製動畫,才能讓主角在遊戲裡能動起來,如果我們不是專業的動畫師,可能就需要來這邊找一些animation插件來套用到我們的3d模型裡,這樣能幫我們節省不少開發的時間,
並不是所有的animation都會符合我們的需求,因此可能下載下來後還需要做一些微調。
當然做的比較精細的動畫插件還是需要收費的^^


[Audio]

任何遊戲裡都需要音樂,音效,因此除了找專業的錄音室提供以外,也能夠來這裡看看有沒有適合自己遊戲的音效喔,大部分都要收費的。


[Complete Projects]
對於初學者想要從頭開始寫一款遊戲多少會有一些困惑,不知道從何開始,或者是想要參考別人的遊戲程式架構是如何撰寫的,都可以來這邊挖寶,這裡提供很多完整的遊戲例子,包括程式與美術資源整合成一整包(package),下載下來能夠看到原始程式碼,因此可以學到不少東西,
有一些不錯的project雖然要付費,但是如果能從中學到許多技巧,其實是很划算的^^


[Editor Extensions]
這裡放了很多unity editor的功能擴充插件,讓您在使用編輯器開發遊戲時,擴充您的編輯器功能, 能夠更加方便有效率地開發。
最有名的例子就是NGUI插件,
unity內建的UI編輯工具 ,功能很陽春,而且消耗的資源比較多,如果使用多了,會讓遊戲運作的速度比較慢,簡單的講就是會讓你的遊戲lag阿~
lag的遊戲玩家是無法接受的,
因此可以考慮第三方製作的插件: NGUI,不但功能強大,消耗的資源也比較低,雖然要1百多塊美金,但是考慮到他的功能實用性,其實不算貴的,推薦給大家使用。

[Particle Systems]
 遊戲裡往往會需要爆炸,煙霧,火花等特效,如果不想自己製作,可以來這邊下載,可以省下很多時間喔^^

[Scripting]
這裡大概是工程師的最愛吧 XD
裡面有很多插件讓工程師可以快速將某些功能實現,
例入手機裡的手指操作(手勢判斷),虛擬搖桿,動作RPG的跳動數字,這裡都有不少相關的插件可以下載,省下很多開發的時間喔^^

[Services]
在開發遊戲時,我們可以利用unity內建的stat或是profiler(pro版的才有)這些工具來分析我們的程式是否有隱藏的問題,例如記憶體溢存,或是在運行中的某個時間點出現嚴重的lag,雖然未導致遊戲當機,但是要找出這類的問題就需要用到這些工具,所以如果內建的工具功能不夠您使用,可以再進入這裡找尋其他適合您的插件來使用。

[Shaders]
遊戲裡的各種3d物件的貼圖,如果想要加上各種特效,就需要shader,例如高光,鏡面反射,bump map,卡通畫風的人物,都會需要用到shader,如果不想自己花時間去製作,可以來這裡下載,節省時間。


[Textures & Materials]
遊戲的3d物件畫好了,就需要製作貼圖貼到3d物件上,才能讓3d模型更加真實,例如人類的皮膚,或是機器人身上生鏽的紋路,都必須製作材質與貼圖貼上去,因此如果不想自行繪製,可以來這邊找尋是否有合適的貼圖,節省時間^^

結語:

其實asset store 簡單地說就是一個節省開發時間的一個插件販售商店,對於大型的遊戲開發公司,擁有充足的資源,可能比較不需要,但是對於小型的工作室或開發團隊,想要在合理的時間開發出比較精緻的遊戲,就會需要來這裡找尋資源了。